| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 기간 | 구현 이력 2026년 5–6월 · 저장소 커밋 기준 |
| Team Project | 4명 — 본인 확인. 달리기 메커니즘과 공통 네트워크 기여는 커밋 대조 |
| 기술 | Unity 6000.3.10f1, C#, NGO 2.11.2, Multiplayer Services 2.2.2 — 저장된 설정 기준 |
| 범위 | 기본 최대 4인 설정의 프로토타입; 4인 실제 검증 결과를 뜻하지 않음 |
| Revision | a1d4a66470e7c54af6d354614e865b6dc26657ec |
플레이어마다 씬 로딩 완료 시점이 다릅니다. 네트워크 객체를 너무 일찍 만들면 클라이언트가 잘못된 씬에서 객체를 받거나 게임 시작 상태가 어긋날 수 있습니다. 팀원이 다른 stage를 추가할 때도 공통 네트워크 수명주기를 따라야 합니다.
기존 팀 문서는 로딩·인증 프로필·씬 전환의 주의점을 설명합니다. 아래에서는 본인 커밋으로 확인한 수정과 현재 코드의 동작을 구분해 연결합니다.
4인 팀에서 플레이어 달리기 메커니즘과 네트워크 공통부를 구현했습니다. 본인이 언급한 1스테이지 작업은 날씨 기믹 커밋으로 확인했으며, 현재 기본 브랜치와 과거 구현을 구분합니다.
| 담당 산출물 | 확인한 변경 | 커밋 |
|---|---|---|
| 달리기 조작 | 자동 전진·노선 변경, Idle/Run/Dash/Stun 상태 분리, 대시와 점프 추락 수정 | ea85b15, 56955a3 |
| 이동·충돌 안정화 | 소유권 검사와 tick 정렬, 같은 lane 충돌 처리, 다중 속도 modifier | fbc2882, 814b81e, a30e7dd |
| 1스테이지 날씨 기믹 | 서버 날씨 선택·전파, 태풍 시 아이템 상자 lane 변경과 HUD 표시 | 5c19130 — 과거 구현. 현재 HEAD에는 Weather 파일 없음 |
| 공통 네트워크 | 세션 연결, 경기 상태·카운트다운·점수, 다중 stage 전환 | b88ecb6, d9ef4e1, 99012eb |
팀 기여: 점프 버퍼·플레이어 리팩터링·장애물·다른 stage 등의 팀원 커밋이 존재합니다. 1스테이지 전체 씬·에셋을 혼자 제작했다고 확대하지 않습니다. 날씨 커밋의 Rain/Dust 효과도 후속 작업으로 표기돼 있어 모든 날씨 효과 완료로 쓰지 않습니다.
flowchart TD
B[Bootstrap와 인스턴스별 인증 profile] --> S[Multiplayer Services session]
S --> R[Relay 연결]
R --> H[Host + Clients / NGO]
H --> L[네트워크 씬 로딩]
L --> E[OnLoadEventCompleted]
E --> P[완료된 client의 player 생성]
P --> C[서버 경기 상태와 countdown]
C --> G[로컬 입력 / owner transform]
G --> V[서버 RPC 처리와 점수 상태]
V --> O[결과 전파 / stage 전환]
문서의 초기 설계 예시와 현재 구현은 일부 다릅니다. 현재 LobbyManager는 ISession과 WithRelayNetwork()를 사용합니다.